Como foi o planejamento e como vocês avaliam a oportunidade de desenvolver essa missão?
J: O pai do Chung!!!!!!!! |
H: A ideia era uma coisa parecida com Star Wars, o encontro entre pai e filho… |
S: Eu queria muito continuar a história de Chung e seu pai, e gostaria de fazê-la em Hamel mas… queria algo que marcasse o final dessa história, não um final qualquer. Uma intensa batalha entre Chung e seu pai, por exemplo. Contudo, a história de Hamel devia ser finalizada, mas o plano original acabou se esvaindo… Chloe, Ran, Helpert, etc… Quero dizer, eu queria prosseguir com a história de todos eles… |
Imagina colocar todos na mesma missão… matando um por um… (Desculpe, haha, estou apenas brincando) |
Elementos da missão |
Como era a ideia inicial?
S: O conceito inicial se tratava de um grande salão repleto de pedras dos guardiões, com um certo ar misterioso envolvido. O objetivo seria a equipe Elsword utilizar a energia das pedras para poder salvar Helpert. Na fase de criação do conceito… Iron Man! (brincou) Todos os personagens vestiriam a armadura do Chung, a Freiturner. |
Armadura que pode ser obtida na missão |
E como foi a construção da missão já conceituada?
I: A minha parte preferida da missão foi a inesperada foto do nosso colega “P”. Hahahaha… |
S: Um dos grandes tópicos discutidos na equipe foi mostrar ou não mostrar o rosto de Helpert. Ainda bem que não foi divulgado, não acho que daria muito certo… Lembro que prosseguimos com o seu desenvolvimento (não do rosto, mas do personagem) até um dia antes de seu lançamento. Até nos emocionamos ao finalizarmos sua construção. Acho que isso é amor de pai… (Boatos dizem que os desenvolvedores, duas semanas antes de seu lançamento, dormiam apenas 3 horas por dia.) |
Y: Eu me lembro de ter achado engraçado a renderização das últimas cenas, os monstros se arrastando lentamente em direção a Helpert e ele saindo daquele local. :D |
A foto inesperada! |
Chefe intermediário |
Chefe intermediário |
Quais foram as maiores dificuldades no desenvolvimento?
S: Eu queria poder colocar muitas coisas nessa missão… mas estabelecemos um limite pra mesma. Ultrapassar esse limite poderia ser arriscado. |
K: Para mim, a Sasha foi uma das maiores dificuldades… mantê-la ao longo da missão… e seu design não foi tão fácil também. |
J: A parte mais difícil para mim foi dar um certo sentimento à missão, mais intenso que o “Templo da Água” e aplicar essa intensidade de forma diferente à cada uma das provas. |
H: Ah… os monstros com bugs… sempre havia um para corrigir. |
Armas que podem ser obtidas na missão |
Alguma consideração final?
J: Falar sobre a construção dessa missão era uma coisa que eu realmente queria muito fazer. Em primeiro lugar, os personagens ficando mais fortes à cada prova e por fim salvando Helpert… é uma grande adição para a história do jogo. Até mesmo os buffs recebidos ao derrotar um mini-chefe acabaram sendo importantes e significativos. |
C: Existem coisas que eu sinto que poderiam ficar melhores na missão. Espero que possamos cada vez melhorar nosso desenvolvimento com experiências como esta.
By: ElswordPlayers
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